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Message par Gaamer78 Sam 3 Déc - 23:00

Mais de qui peut bien provenir cette idée ? Vince Zampella ? Non. Mark Lamiaalors ? Non plus. Georges W. Bush ou Nana Mouskouri ? Encore raté. Il s'agit de l'ancien patron de la Team Ninja, Tomonobu Itagaki, lors d'une interview avec nos confrères de Gamasutra.


Alors que le premier bébé de son nouveau studio Valhalla Games
ne verra pas le jour avant 2013, il lui a été demandé quel était son
premier ressenti quant à son arrivée dans le monde des jeux de shoot
déjà bien garni. Loin de viser le ras des pâquerettes, Itagaki
semble vouloir toucher un large segment de joueurs dans un avenir plus
ou moins proche en faisant directement front aux cadors du secteurs que
sont Call of Duty et autres Battlefield.



"Peut-être que nous ne pourrons pas les détruire avec le tout premier titre," dit-il avant de poursuivre "mais comme je l'ai dit, je sens que nous pouvons plus que rivaliser au niveau de la jouabilité."
Le monsieur n'étant pas du genre à se démonter, il émet même quelques
réserves quant à la véritable connaissances de certains développeurs sur
le monde militaire.



"Je ne suis pas sûr que chaque développeur ou designeur américain en connaisse vraiment à propos du monde militaire."


Il cite pour exemple un détail qui est probablement passé inaperçu
pour beaucoup d'entre nous mais qui, pour lui, est apparu comme choquant
lorsqu'il a joué à Modern Warfare 3 : un sous-marin russe avec deux propulseurs tournant dans le même sens [ndlr: elles ils tourner en sens contraire].



"Ce serait comme un avion qui volerait en arrière, et cela me
surprend que quelque chose d'aussi illogique n'ait pas été mentionné par
quelqu'un. Je veux dire par là que ce n'est pas parce que des studios
font des jeux de guerres depuis longtemps, que cela veut dire qu'ils ont
une grande connaissance de la technologie et de l'armement que personne
ne pourra remettre en doute
."



Battlefield 3 en prend aussi pour son grade puisque
c'est le passage en tank qui l'a étonné cette fois-ci et le fait
d'entendre la détonation d'un tank que l'on vient de détruire à
l'instant même. Or, nous devrions observer un décalage entre le moment
où l'on voit l'explosion et le moment où la détonation arrive jusqu'à
nous.



A travers ces deux exemples, Itagaki nous amène à voir la
façon dont il perçoit les choses. Selon lui, les jeux ont tendances à
sacrifier le réalisme sur l'autel du divertissement.



"Cela est la réalité, mais dans le monde du divertissement, l'accent est mis afin de créer des choses plus simples à comprendre."


Il est vrai que cela renforce l'immersion pour les adeptes du
réalisme poussé à son paroxysme, mais qu'en est-il de ceux qui préfèrent
un jeu plus "simple" mais sans pour autant être moins bon ? A moins que
par réalisme il entende également le soucis du détail, mais là, seuls
les vrais connaisseurs pourront apprécier le travail à sa juste valeur,
toutes proportions gardées évidemment.
Gaamer78
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