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Battlefield 3

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Sam 14 Jan - 19:35


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Re: Battlefield 3

Message par virus18 le Sam 14 Jan - 19:47

moi je connais un soucis gênant c'est que je n'ai sais plus rejoindre un server
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Seulement 3 mois plus tard ...

Message par ♥ ♥ Molusk™ ♥ ♥ le Mar 31 Jan - 14:15

Enfin je dis 3 mois , mais leur "soon" veut peut être dire , "in few months".

Bon bref , voilà ce que j'ai trouvé ce matin :
http://www.gamingexaminer.com/dice-confirms-battlefield-3-voip-patch-for-ps3/12772/

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Mar 31 Jan - 17:32

On a déjà un sujet BF3, merci de le post_ici.

--> Le chat-système ou «VoIP» dans Battlefield 3 a eu quelques bugs important depuis le lancement du jeu sur la PS3. DICE a confirmé qu'un patch est en préparation et devrait sortir bientôt.

DICE, chef de produit junior Tommy Rydling posté ceci sur le forum Battlelog:

Dans notre plus grande répression encore, cette semaine nous voit interdire un nombre important de tricheurs. Parce que vous méritez un jeu équitable.

Aussi, nous avons un correctif sur son chemin pour la délivrance de VOIP que quelque 3 Battlefield joueurs ont connu sur PS3. Attendez-vous à votre patch prochainement (restez connectés pour le moment exact), et avoir un week-end de jeu formidable!

Bien que la seule date donnée était "bientôt" c'est la première fois que DICE a fait une déclaration concernant la fixation de la question que beaucoup pensaient que la VoIP est dû à la RAM limitée sur la console PS3.

Nous vous tiendrons au courant quand la date de sortie officielle, ou patch notes, sont affichés sur la question.

SOURCE | BATTLELOG

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Mer 7 Mar - 21:31

Après un Back to Karkand qui jouait plus sur la nostalgie que sur la nouveauté, Battlefield 3 s'agrandira cette année avec trois packs multijoueurs bien inédits. Le premier, Close Quarters, est attendu pour juin. Il nous donnera l'occasion d'expérimenter des cartes étroites au gameplay vertical,
mettant à rude épreuve nos talents de tireur à courte portée, avec au
rendez-vous des environnements hautement destructibles, pour une
expérience remplie de chute de gravats. Nouvelles armes, missions
inédites, dog tags exclusifs, ce contenu aura visiblement tout pour plaire.

Si le premier DLC se concentre sur les combats rapprochés, Armored Kill
nous proposera cet automne exactement le contraire, avec des larges
champs de bataille où l'utilisation des véhicules sera primordiale. En
plus de nouveaux chars contrôlables, des véhicules automatiques de
transfert (VAT), de l’artillerie mobile et d'autres nouveautés,
l'argument qui devrait faire pencher la balance chez les joueurs
hésitants sera assurément la présence de la carte en ligne la plus vaste
de l'histoire de la série. Terminons avec End Game, le troisième
larron, qui en dehors de son nom n'a pas voulu se détailler pour le
moment, et qui est attendu pour la fin de l'année.

[color=brown]Dans un autre registre, DICE
prévoit de mettre prochainement son jeu à jour en intégrant les parties
privées en ligne, une composante très demandée par les amateurs de
parties entre amis.


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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Lun 16 Avr - 21:09

Avec Battlefield 3™:
Close Quarters, nous voulons explorer de nouveaux territoires et
enrichir l’expérience Battlefield 3. Dans cet épisode de « Inside DICE
», le concepteur en chef Niklas Fegraeus explique pourquoi il a
souhaité situer l’action en intérieur, et quelles sont les possibilités
et les défis que cela a engendré.



Bonjour à tous. Je suis Niklas Fegraeus, concepteur en chef
sur Battlefield 3 : Close Quarters. Aujourd’hui, je me propose de vous
en dire plus sur Close Quarters, et sur moi-même



Commençons par mon parcours ! En 2001, alors que je concevais des
jeux pour la Sega Dreamcast, j’ai commencé parallèlement une carrière de
joueur dans un clan sur Counter-Strike. Cette occupation s’est ensuite
transformée en activité semi-professionnelle à mi-temps puisque j’ai
obtenu un sponsor, remporté plusieurs tournois LAN et pris part aux
compétitions de la CPL (Cyber Athlete Professional League).



Aujourd’hui, en 2012, ma souris de compétition prend la poussière sur
une étagère, mais cette expérience m’a été très précieuse pour mon
poste de concepteur de jeu sur la série Battlefield.
Counter-Strike est un jeu très tactique et précis de combat rapproché,
et je peux donc dire que je m’y connais un peu dans ce genre de jeux de
tir, et que je sais comment ils fonctionnent.



D’un autre côté, Battlefield est un jeu gigantesque par beaucoup
d’aspects. Les développeurs eux-mêmes avaient parfois du mal à réaliser
son ampleur. Vous pouvez aussi bien éliminer tous les ennemis d’une
maison en utilisant des tactiques d’équipe discrètes que déchirer le
ciel dans un avion de chasse en esquivant les armes anti-air adverses,
le tout dans la même partie.



Je me souviens toujours de l’excitation et de la liberté que j’ai
ressenties lorsque j’ai essayé le jeu pour la première fois. C’était la
démo de Battlefield 1942 sur l’île Wake (avant que je ne rejoigne
l’équipe de DICE) et j’enrageais à cause de ces maudits pilotes d’avion
qui n’arrêtaient pas de lâcher des bombes sur moi ! Cependant, ma rage
et mon désarroi ont fait place à des sourires diaboliques lorsque j’ai
découvert les canons antiaériens, et surtout comment les utiliser à bon
escient !



Trois ans plus tard, j’ai décroché le poste dont je rêvais en
travaillant chez DICE sur Battlefield 2 ! Comme j’avais travaillé en
tant qu’animateur et concepteur sur Battlefield 2, c’était très
satisfaisant pour moi de devenir concepteur en chef sur Battlefield 3 :
Back to Karkand et d’importer certaines des cartes les plus classiques
de Battlefield 2 dans Battlefield 3.



Lorsque j’ai fini Back to Karkand, je savais déjà qu’il
fallait commencer à travailler sur notre nouveau pack d’extension à
thème prévu pour le mois de juin. Cette fois-ci, je voulais vraiment
enrichir Battlefield 3 et offrir aux joueurs encore plus d’expériences
différentes. Mais je ne savais pas par où commencer. Puis, je me suis
souvenu de ces nuits passées dans le cyber-café de mon sponsor, avec mon
clan, en train de chercher la meilleure stratégie pour attaquer une
pièce bien défendue, en utilisant seulement quelques grenades et la fin
de nos chargeurs.



Il y a quelque chose d’unique dans un combat en intérieur. Vous devez
couvrir les angles différemment, localiser vos ennemis grâce aux sons,
vous déplacer de façon plus précise et surtout, vous n’êtes jamais à
l’abri. Le danger n’est jamais bien loin. C’est une situation qui me
propulse à 100% dans le combat. Il n’y a pas de répit, vous êtes
constamment à cran, sur la brèche.



L’expérience la plus proche de cette situation dans Battlefield 3 se
trouve dans Opération Métro. Nous savons qu’il s’agit d’une de nos
cartes les plus populaires, ce qui prouve que notre gameplay peut
fonctionner dans ces conditions si particulières au rythme effréné.



J’avais désormais une bonne approche pour notre nouveau pack
d’extension. Il ne me restait plus qu’à l’affiner. Il fallait que je
trouve ces éléments qui font monter le niveau d’adrénaline au maximum et
qui vous maintiennent constamment en alerte. Je voulais que le joueur
se sente comme Hudson dans Aliens, lorsqu’il voit le détecteur de
mouvements biper de plus en plus vite, qu’il se rend compte qu’il n’est
plus du tout en sécurité comme il le pensait, et que la mort est déjà
là.



J’ai parlé longuement avec Jhony Ljungstedt, mon directeur
artistique, et nous avons tenté de trouver comment arriver à ce
résultat. Après avoir lancé quelques idées au hasard pendant un moment,
il m’a dit que même si cette scène d’explosion dans « Matrix » datait un
peu, voir Neo et Trinity transformer un hall d’entrée en un tas de
gravats au ralenti laissait toujours une forte impression, et que cela
n’avait jamais été vraiment bien reproduit dans un jeu. Nous étions
d’accord là-dessus et Jhony a dit qu’il voulait vraiment être capable de
créer cette sensation.



« Imagine que tu réduis un lieu en miettes seulement avec des balles,
et que tu regardes des pans de murs se faire arracher et tomber sur le
sol comme un sac de billes grises qu’on aurait lâché », a-t-il dit.



Et c’est là que ça m’a frappé. Nous avions une opportunité en or. En
retirant de gros éléments comme les chars et en réduisant l’échelle de
Battlefield, nous pouvions laisser plus de puissance à Frostbite 2. Ce
moteur a des capacités de destruction fantastiques, et avec un
processeur plus puissant nous pouvions le pousser dans ses derniers
retranchements.



Je voulais voir si nous pouvions détruire les éléments de manière
plus détaillée. Je voulais que tout soit réduit en miettes. De toutes
petites, petites miettes. En clair, je voulais que la destruction passe
en Haute Définition.



Après une série de prototypes et de tests, nous avons obtenu un
modèle fonctionnel que nous avons immédiatement mis à l’essai. Nous
avons transformé un niveau de test gris et ennuyeux en ajoutant au décor
un gros escalier flottant, avec des piliers porteurs entourés de murs
temporaires.



Nous avions incorporé un peu de destruction HD dans ce niveau de test
pour valider le concept. Puis, nous avons simplement demandé aux
testeurs : « Tirez sur absolument tout. » Et ils l’ont fait. La zone
s’est retrouvée en morceaux, alors que les balles traversaient les
prototypes de matériaux gris, éparpillant des petits morceaux partout,
créant littéralement un tapis de débris sur le sol. Les murs avaient de
gros trous là où il y avait auparavant du bois ou du plâtre. Vous
pouviez créer de nouveaux angles et de nouvelles manières d’attaquer,
juste en tirant avec votre arme de base. C’était nouveau pour
Battlefield, puisque vous aviez normalement besoin de matériel plus
lourd comme des lance-roquettes ou des chars pour faire exploser des
murs dans le jeu de base.



Bienvenue à la Tour Ziba. Nous l’avons construite. Nous pouvons la détruire.


Nous avons su immédiatement que c’était quelque chose de vraiment
cool qui aurait un impact à la fois sur la manière de jouer et sur la
manière d’appréhender cette façon de jouer. La destruction HD est tout
de suite devenue un élément clé pour amener l’intensité de l’expérience
Battlefield vers le combat rapproché. Et c’est très gratifiant de la
voir maintenant entièrement implémentée, et de pouvoir la montrer à tout
le monde.



Même si la destruction HD a un impact significatif sur la manière
d’aborder le gameplay général, nous avons également dû nous attaquer aux
problèmes soulevés par le fait d’adapter nos modes de jeu éprouvés à
une plus petite échelle. Nous avons rapidement compris que Ruée, étant
un mode de jeu vaste et progressif qui vous emmène de relais en relais,
était tout simplement trop lourd. Alors nous avons concentré toute notre
attention sur le mode Conquête. Comment pouvions-nous adapter ce mode
de jeu essentiel de Battlefield à notre nouveau type d’environnement ?



J’ai parlé avec mon concepteur de jeu Gustav Halling qui, comme moi, a
de l’expérience dans le domaine de la compétition FPS. Nous nous sommes
souvenus de Unreal Tournament, en 1999. C’était la première fois que le
monde voyait le mode de jeu « Domination », qui est très similaire au
mode Conquête. Il y a quelques différences cependant, et le type de
gameplay de Domination se situe habituellement sur de plus petites
cartes, très similaires à celles que nous étions en train de créer.



Inspirés par ces souvenirs, nous avons utilisé le système de
réapparition du mode « Match à mort en équipe » de Battlefield 3 et
avons ainsi adapté le mode Conquête aux espaces réduits. Nous l’avons
appelé « Conquête Domination », et il fonctionne merveilleusement bien.
La défense du drapeau en particulier devient plus importante, et vous
disposez de plusieurs niveaux tactiques en raison des petites
différences que ce nouveau mode apporte. Cela rappelle les tactiques que
je pratiquais à la perfection à l’époque de mes matchs E-sport :
écouter les bruits de pas, faire exploser un mur, lancer une grenade,
couvrir chaque angle et communiquer en permanence. L’expérience est de
plus en plus iIntense grâce à nos mécaniques de jeu en équipe éprouvées,
et maîtriser ces espaces réduits représente un véritable défi qui
mettra très certainement à rude épreuve les meilleures équipes.



Concevoir une nouvelle expérience n’est jamais simple. Parmi tout ce
que nous avons créé et testé, beaucoup de choses n’ont pas fonctionné,
et nous voulons toujours essayer de réaliser les rêves de millions de
fans. En fin de compte, l’essentiel est de trouver une idée principale
qui nous tient à cœur, et de la mettre en application en faisant
attention au moindre détail.



Nous voulions vivre l’intensité des combats rapprochés. Nous voulions
ressentir la montée d’adrénaline qui survient lorsque la mort vous
guette à chaque seconde. Nous voulions que le monde qui vous entoure
soit à la fois votre meilleur allié et votre pire ennemi, vous
protégeant un instant puis vous trahissant l’instant d’après en offrant à
l’ennemi de nouvelles possibilités d’attaque.



Souvent, lorsque je retire mon casque après une séance d’essais sur
Close Quarters, je tremble comme une feuille à cause de la montée
d’adrénaline. Personnellement, je suis très satisfait et fier du
résultat que nous avons obtenu avec ce pack d’extension. Et surtout, je
suis heureux que nous ayons créé un jeu aussi varié, grâce au travail de
mon équipe qui a contribué à l’enrichir encore plus.



Niklas Fegraeus
Concepteur en chef sur Battlefield 3 : Close Quarters

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Lun 16 Avr - 21:19

Mordus de high-tech, vous n'avez pas pu passer à côté des "Project Glass" de Google. Ce prototype (tournant sous Android)
nous permettrait d'utiliser toutes les fonctionnalités de notre
téléphone sans le sortir puisqu'un écran projettera toutes les données
en temps réel. Un internaute s'est approprié les propriétés de cet objet
pour pouvoir assouvir son envie de jeu en réalité augmentée.


La vidéo réalisée par ThereIsaCanal reprend plusieurs passages de la présentation du "Project Glass" mis en ligne il y a une dizaine de jours. L'idée est tout simplement bien exploitée afin de s'imaginer un Battlefield 5 dans nos rues. Une vidéo qui se rapproche de celles faites par Freddie Wong.

Réalisable ou non, dans quelques années,
ça donne envie. Tels de grands enfants, n'importe quel terrain se
transformera en champ de bataille. Si Google arrive à mettre ça en place, en quelle année verrons-nous cette innovation selon vous ?
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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Ven 20 Avr - 22:15



Lors de la création du multijoueur de Battlefield 3, il était
essentiel de plaire à des joueurs venant d’horizons différents et aux
attentes différentes. Avec un mode de jeu aussi établi que le Match à
mort et ses variantes, l’équipe multijoueur a cherché comment procurer
une expérience de jeu familière qui conserverait l’esthétique de
Battlefield au cœur-même du jeu. Dans l’article « Inside DICE » de cette
semaine, le concepteur de niveaux Diego Jimenez explique l’une de nos
méthodes pour continuer à régler et améliorer cette partie.




Avec Battlefield 3, l’équipe multijoueur de DICE était enthousiaste à
l’idée de faire revenir le Match à mort dans la série après une si
longue pause. Nous voulions proposer aux joueurs une expérience plus
simple et plus centrée sur le combat, et qui conserverait toujours la
saveur de Battlefield. Bien que nous soyons plutôt satisfaits du
résultat final, le fait de passer beaucoup de temps à jouer au jeu en
ligne et à écouter les retours de la communauté nous a clairement fait
comprendre que nous avions encore de la marge pour améliorer certains
points. Réapparaître trop près des ennemis lors d’une partie de Match à
mort en équipe ou de Match à mort en escouade est un défaut qui est
beaucoup revenu, et il s’agit d’un point que nous voulons améliorer. Et
nous allons procéder de la manière suivante.


Le B.A.-BA de la réapparition en Match à mort en équipe
En raison de la nature particulière du Match à mort en équipe, avoir un
système de réapparition des joueurs qui mélange efficacement ces
derniers sur la carte lorsqu’ils meurent et reviennent en jeu devient un
élément vital pour garantir une bonne expérience de jeu. Ce système
inclut à la fois le code du jeu gérant le système de réapparition, et
les points et zones de réapparition spécifiques que le concepteur de
niveau place lui-même. Plutôt que d’essayer de changer la configuration
des niveaux, nous savions qu’il valait mieux se concentrer sur ces
points pour améliorer l’expérience.


Le système de réapparition de Battlefield 3 fonctionne de la manière
suivante : l’ensemble de la carte est divisé en zones de réapparition,
qui correspondent aux zones du niveau qu’une équipe cherchera à capturer
ou défendre. Pendant que le combat progresse, le système surveille les
zones contrôlées par chaque équipe, et cherche à faire réapparaître les
joueurs près de leurs coéquipiers. Une bonne configuration du niveau
encouragera naturellement les joueurs à se déplacer constamment sur la
carte, alors que le système de réapparition automatique s’assure que,
lorsque les joueurs meurent, ils réapparaissent si possible près de
leurs coéquipiers. L’idée est de faire en sorte que les équipes
combattent autour de lignes de front précises, qui montent et descendent
alors que le combat fait rage.


La première étape : Back to Karkand
En tant que concepteur de niveaux responsable des différentes
configurations de Matchs à mort dans les niveaux, j’ai eu de gros doutes
pendant les semaines et les mois qui ont suivi la sortie de Battlefield
3. Ces problèmes concernaient quelques cartes qui montraient un taux
inacceptable de joueurs réapparaissant trop près des ennemis, ou qui
avaient tendance à faire réapparaître certains joueurs à l’opposé de
leurs coéquipiers. Les joueurs mouraient souvent peu de temps après être
revenus en jeu, ce qui rendait les combats peu plaisants.


Sur le plan personnel, voir des gens mettre des vidéos sur YouTube où
ils campaient autour des points de réapparition pour tuer les joueurs
sans interruption, dans les Canaux de Noshahr par exemple, m’a fait
grincer des dents. Nous voulons que les gens s’amusent, et si ce n’est
pas le cas, nous devons tout mettre en œuvre pour améliorer cette
partie.


La première étape mise en place pour régler ces problèmes a été
lancée dans les mises à jour du client et des serveurs qui ont été
appliquées suite à l’arrivée de Battlefield 3: Back to Karkand, en
décembre. Notre système de réapparition est conçu pour examiner
aléatoirement tout point de réapparition dans une zone donnée et rejeter
ceux qui incluent des ennemis proches de la zone autour du point de
réapparition, appelée « Rayon de protection ». Étant donné que ce rayon
était plutôt grand pour certains petits niveaux comme Canaux de Noshahr
et Kharg, nous avons décidé de le réduire de moitié pour éviter d’avoir
un ennemi errant qui invaliderait soudainement une grande quantité de
points de réapparitions potentiels pour une zone donnée.


Une autre grande amélioration est apparue suite à la reconfiguration
des points de réapparition sur Frontière Caspienne, Pic de Damavand,
Canaux de Noshahr et Kharg : nous avons principalement retiré beaucoup
de points de réapparition à risque des zones centrales de la carte, où
se déroule l’essentiel de l’action, pour les replacer près de zones plus
sûres, dans la périphérie.


Le défi : Kharg
Bien que la mise à jour Karkand ait bien corrigé les problèmes de
réapparition sur les cartes mentionnées précédemment, nous avons eu
l’impression au fil des semaines que Kharg n’était toujours pas à la
hauteur. Les joueurs ont confirmé qu’ils continuaient à réapparaître
trop près des ennemis, ou qu’ils étaient obligés d’engager le combat
bien trop rapidement après être revenus en jeu.
Voici deux captures d’écran aériennes comparant la version de cette
carte fournie dans Battlefield 3 (image 1.1) avec celle inclue dans la
mise à jour Back to Karkand (image 1.2). Les zones de réapparition sont
indiquées par des zones géométriques colorées, alors que les cercles
jaunes marquent les endroits potentiels de réapparition.



TDM: Kharg version BF3


TDM: Kharg version Back to Karkand

Comme vous pouvez le constater, nous avons décidé de retirer presque
tous les points de réapparition du dépôt de conteneurs, afin d’éviter
que les joueurs ne reviennent en jeu directement dans le feu de
l’action. Nous avons également enlevé l’une des zones de réapparition
(en jaune sur l’image) pour réduire la densité de joueurs dans la zone
la plus au nord de la carte.


L’étape suivante
Après avoir mis en place la mise à jour Back to Karkand, nous avons
continué à surveiller comment les joueurs réagissaient aux changements.
Sur Kharg par exemple, nous avons pu constater des améliorations
visibles dues aux changements mentionnés auparavant. Mais la
réapparition ne semblait toujours pas être du même niveau que sur les
autres cartes, et nous nous sommes remis au travail.
L’une des propositions impliquait d’agrandir la distance entre les zones
de réapparition pour éviter que les joueurs rencontrent des ennemis
trop tôt après être revenu en jeu. Ainsi, la nouvelle version de la
configuration a autorisé l’ouverture d’une zone préalablement bloquée à
l’ouest de la carte (voir image 1.3 ci-dessous). Ce nouvel espace nous a
permis d’ajouter une nouvelle zone de réapparition au sud-ouest
(colorée en marron clair ci-dessous), de remettre en place la zone de
réapparition jaune, et de déplacer la zone bleue originale plus loin
vers l’ouest. Nous sommes en train de tester cette configuration en
interne, et nous avons découvert qu’elle améliore la fluidité du niveau
et qu’elle dissipe les problèmes des joueurs liés à la réapparition.



TDM : Kharg après la mise jour

Des zones de jeu plus ou moins grandes
Nous nous sommes également occupés d’ajuster d’autres cartes. L’une des
décisions les plus drastiques que nous pouvons prendre est d’altérer la
zone de jeu au fur et à mesure des mises à jour, car cela peut avoir des
conséquences néfastes et imprévisibles sur le jeu si vous ne faites pas
attention. Une carte a parfois besoin d’être agrandie (et de rajouter
les fronts et les zones de réapparition qui vont avec), tandis que
d’autres peuvent tirer bénéfice d’une réduction de taille pour faire en
sorte que les joueurs soient plus rapprochés.
L’Autoroute de Téhéran est un bon exemple de la première approche. Nos
retours indiquaient une certaine répétitivité des combats en raison du
nombre limité de fronts pour combattre, ainsi qu’un manque de rotation
parmi les différentes zones de réapparition (certaines équipes
revenaient en jeu et combattaient toujours dans les mêmes zones). À
travers nos différentes sessions de jeu, nous nous sommes rendus compte
que donner accès à la partie ouest de la carte et établir de nouveaux
points de réapparition de l’autre côté de l’autoroute améliorait
fortement la situation. Puisque les joueurs peuvent désormais se battre
de chaque côté de l’autoroute, ou faire feu depuis des positions élevées
– comme le pont pour piétons ou le site de construction – l’action est
devenue moins prévisible et peut satisfaire plus de styles de jeu
différents.



Version originale de l’Autoroute de Téhéran



TDM : Nouvelle version de l’Autoroute de Téhéran

L’approche opposée s’est également vérifiée lorsque nous nous sommes
occupés de la configuration du Match à mort en escouade du Pic de
Damavand. Pour régler les problèmes de la communauté concernant les
combats trop dispersés en raison d’escouades réapparaissant trop loin
les unes des autres, nous avons testé une version de ce niveau où deux
zones de réapparition jugées trop éloignées ont été retirées (voir les
zones orange et vert foncé désormais retirées sur les images
ci-dessous).



Version originale du Pic de Damavand



Nouvelle version du Pic de Damavand

Les changements
Nous avons également réussi à réparer un bug de code où des joueurs
pouvaient apparaître au beau milieu d’un groupe d’ennemis en début de
manche, et je me suis également occupé de nombreux petits ajustements
concernant les points de réapparition individuels et les zones de
réapparition pour d’autres configurations de Match à mort en équipe sur
des cartes comme Traversée de la Seine, Frappe à Karkand et Péninsule de
Sharqi. Vous pouvez vous attendre à des améliorations similaires sur
les configurations de Match à mort en escouade pour Canaux de Noshahr et
Pic de Damavand.
Perfectionner les expériences de Match à mort en équipe et de Match à
mort en escouade reste un moment d’apprentissage pour moi et pour toute
l’équipe multijoueur de DICE. Je pense sincèrement que le Match à mort
est un ajout précieux au répertoire de Battlefield, et je suis
personnellement engagé pour continuer à écouter les retours de la
communauté concernant l’avancée dans ces modes de jeu.


Diego Jimenez
Concepteur de niveaux multijoueur

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Re: Battlefield 3

Message par Monkey-D-Aizen le Ven 20 Avr - 22:18

les droits fofo please

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Pas de promesses si ce n'est du sang, des larmes et de la sueur!!!

L'Homme est un loup pour l'Homme l'aspic est un fleau pour le noob!!!


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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Ven 20 Avr - 23:22

C'est bon! happy

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Ven 27 Avr - 21:19

Alors qu'Electronic Arts nous avait annoncé le développement de trois extensions courant 2012 pour Battlefield 3, l'éditeur nous fait profiter aujourd'hui d'une nouvelle vidéo de gameplay.

Celle-ci met en avant le nouveau mode de jeu Conquest Domination, illustré dans le niveau Donya Fortress, à coup de fusil à pompe et de Submachine guns (SMGs). Rappelons que DICE nous promet une expérience de jeu bénéficiant d'un nouveau gameplay grâce, entre autres, à la verticalisation du level design.

L'extension Close Quarters de Battlefield 3 sortira en juin, d'abord sur PlayStation 3, puis une semaine plus tard sur Xbox 360 et PC.



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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Dim 29 Avr - 17:01

Dévoilé dans le courant de la semaine à l'aide d'une vidéo de gameplay, la map Donya Fortress qui sera incluse dans le pack Close Quarters de Battlefield 3
disponible cet été, nous revient en visuels. L'occasion pour les fans
de la franchise de jeter un rapide coup d'œil sur les différents recoins
de la forteresse à l'aide de ces images arrêtées. Il est donc temps de
trouver la planque idéal pour savoir où attendre ses adversaires une
fois le DLC disponible sur le PlayStation Store.





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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Lun 30 Avr - 21:08

Parmi les nombreux problèmes constatés et réglés sur Battlefield 3,
beaucoup de joueurs PS3 se plaignent encore de bugs dans le chat vocal
et dans la présence de lags en réseau.



Conscient de la colère des personnes touchées, le producteur de DICE
Patrick Bach, a tenu à réagir dans une interview accordée au site CVG.



"Tout d'abord, le fait que ce problème soit évoqué dans un forum
ne permet pas de le définir comme notre priorité. Il y a des choses que
nous avons réglées et qui ont été beaucoup, beaucoup plus mauvaises que
les choses que vous avez soulevées, et nous devons prendre des décisions
pour régler des choses plus importantes en premier."



Autrement dit, les soucis rencontrés par certains joueurs PS3 vont
encore attendre, d'autant que selon Bach, certains bugs relevés ne sont
pas constatés par l'équipe de développement.



"En ce qui concerne le chat vocal sur Internet, les statistiques
que nous obtenons à partir du jeu révèlent souvent que certains soucis
ne sont pas vrais, et c'est vraiment difficile à relever, parfois,"
a-t-il poursuivi.



"Dans certains cas, je pense qu'il est important que les gens
comprennent que ce n'est pas que nous ne nous soucions pas des
problèmes, c'est juste que nous ne pouvons pas toujours dire aux gens
qu'ils ont tort ou raison. "



Depuis la sortie de Battlefield 3 en octobre, la
version PS3 a reçu un patch pour le chat vocal en février, et le
problème de lag a été abordé dans le patch 1 Go en mars. Bien que les
deux corrections aient améliorées l'expérience pour les utilisateurs
PS3, il y a encore quelques aspérités chez une minorité de joueurs.
Heureusement, les deux problèmes seront fixés dans un futur proche selon
Patrick Bach.



Sur le problème de lag input, Bach explique que "la chose a
vraiment été difficile à réparer, mais dans le pack d'extension Close
Quarters, le problème sera complètement résolu. Je ne voulais pas le
mettre en place comme une caractéristique, mais nous sommes en train de
l'améliorer de façon significative, et nous espérons que les joueurs qui
l'ont ressenti auparavant sentiront la différence, où le jeu sera
beaucoup plus vif, avec une meilleure rétroaction."



Concernant le chat vocal, les joueurs PS3 ne devraient pas devoir
attendre jusqu'au mois de juin puisque Bach a indiqué qu'une "solution
parfaite" arrivera prochainement.



"Et sur la fonctionnalité de chat vocal, nous avons travaillé
là-dessus et je pense que nous aurons probablement la solution idéale
très, très bientôt."



En définitive, il n'y a plus qu'à croiser les doigts...

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Mer 2 Mai - 15:55



Choisissez vos accessoires et trouvez la configuration qui correspondra le mieux à votre style de jeu

Dans ce nouvel épisode d’Inside DICE, le concepteur core gameplay
Alan Kertz revient pour étudier en détail la manière dont on équilibre
et rééquilibre le jeu après sa sortie. Il attirera aussi votre attention
sur quelques-uns des principaux ajustements effectués sur les
accessoires de Battlefield 3™ dans le dernier patch – et sur la manière
de trouver et de parfaire la configuration qui correspondra le mieux à
votre façon de jouer.


Battlefield est un jeu très fourni. Équilibrer un jeu au contenu
aussi varié que Battlefield 3 exige une attention de tous les instants,
des itérations multiples, et aussi bien une approche détaillée qu’une
vision d’ensemble. On commence d’abord par la vision d’ensemble. Pierre,
papier, ciseaux ; char, avion de chasse, infanterie, bateau,
hélicoptère. Au cœur de « l’équilibre » de Battlefield, l’idée est qu’un
soldat n’est vraiment puissant que s’il n’est pas seul. Nous
considérons que c’est là tout l’intérêt des choix proposés par
Battlefield, car au lieu de simplement progresser en suivant une courbe
de puissance de plus en plus raide, le joueur est sans cesse confronté à
de nouveaux choix. Les choix que fait le joueur, que ce soit avant la
réapparition, au moment de la réapparition ou en cours de jeu,
détermineront son rôle et les compétences dont il dispose.




Pas de recette miracle
Par exemple, concernant les véhicules, un chasseur peut détruire un
char, mais un véhicule AA peut détruire un chasseur, alors qu’un char
peut quant à lui détruire un véhicule AA. Ce n’est que par un travail en
équipe que le char peut se protéger du véhicule AA ; et le véhicule AA
d’un autre char. Chacun de ces véhicules est puissant dans son domaine,
mais aucun véhicule ne peut être plus fort que tous les autres. En
revanche, le travail d’équipe triomphe de tout. L’hélicoptère d’attaque
est le parfait exemple d’une situation où deux joueurs, en travaillant
en coopération dans le même véhicule, peuvent accroître de façon non
négligeable la puissance d’attaque du véhicule. Avec à son bord un
tireur et un pilote, l’hélicoptère d’attaque peut attaquer aussi bien
des véhicules terrestres que l’infanterie, tout en se protégeant des
autres hélicoptères. Toutefois, même l’hélicoptère d’attaque reste
vulnérable aux chasseurs, aux véhicules AA, et même aux soldats équipés
de lance-missiles. Quand les joueurs sont parvenus à maîtriser toutes
les combinaisons les plus efficaces, il nous faut procéder à une mise à
jour pour rééquilibrer le jeu.


Battlefield 3 a apporté des contributions majeures à l’équilibre de
jeu : le fait de rendre un véhicule indisponible, de le supprimer, ou de
renforcer les options de personnalisation des armes modifiera toujours
de manière importante l’équilibrage de Battlefield 3. La suppression est
une des particularités de Battlefield 3 en termes d’ajouts, que nous
justifions par le sentiment que les tireurs ne suffisaient pas à évoquer
cette peur authentique, cette perte de repères que ressent quelqu’un
qui se fait tirer dessus. La suppression nous a permis de mieux
représenter le ressenti psychologique de quelqu’un qui se fait tirer
dessus, et par la même occasion d’enrichir le gameplay. La possibilité
de faire un tir de suppression sur un joueur, de sorte à ce qu’il ne
puisse pas répondre aux tirs ennemis avec précision, ouvre la voie à de
nouvelles tactiques et à de nouvelles stratégies pour faire face au
danger. Un joueur équipé d’un pistolet-mitrailleur ne sera peut-être pas
en mesure de porter de coups mortels à un sniper, mais il pourra tirer
sur sa position pour l’empêcher de riposter et avoir la possibilité de
se mettre à couvert.




Un rééquilibrage difficile
Bien sûr, tout cela relève d’un rééquilibrage difficile, et dans la
dernière mise à jour, en prenant en compte les retours de la communauté,
nous avons opéré certaines modifications dans la manière dont la
suppression est calculée. Nous avons agrandi la sphère de suppression
(les balles qui traversent ou entrent en contact avec cette sphère
entraînent l’état de suppression) afin de faciliter la suppression de
cibles se trouvant derrière une fenêtre ou un élément quelconque du
décor. Jusqu’à présent, les joueurs étaient obligés de tirer par-dessus
l’élément en question, et ce changement confère un effet de suppression
aux balles qui touchent cet élément. Bien sûr, plus une balle passe près
du joueur, plus il est touché par la suppression, et quelques
changements ont été effectués concernant la distance nécessaire à une
suppression optimale. De manière générale, je préfère une sphère plus
large, car elle rend la suppression plus claire – et il s’agissait d’un
léger ajustement. La communauté est divisée sur ce point : certains
joueurs sont satisfaits des changements opérés, et d’autres sont contre.
Nous avons hâte d’avoir davantage de retours de la part de la
communauté concernant les effets de ces changements sur Battlefield 3.
Nous effectuerons peut-être de petits ajustements par la suite, en
fonction de ces retours.


Trouver la combinaison d’accessoires qui VOUS convient le mieux
En ce qui concerne la personnalisation des armes, nous avons suivi avec
grand intérêt la manière dont les joueurs personnalisaient leurs armes,
et il est apparu qu’ils optaient bien souvent pour la même combinaison –
en particulier les joueurs confirmés ayant débloqué beaucoup
d’accessoires : Garde-main et silencieux. En tant que concepteurs de
jeu, lorsqu’on voit que beaucoup de joueurs choisissent la même
configuration, on peut en déduire que les autres options ne sont pas
assez intéressantes pour donner envie de les essayer. Nous voulons que
les joueurs profitent de toute la richesse du jeu, c’est pourquoi nous
en avons conclu qu’il était temps d’apporter du changement. Je pense que
c’est une avancée significative pour le jeu. Quand un changement
important est effectué, cela provoque nécessairement une certaine
confusion, car les joueurs se rendent soudain compte que leur
combinaison favorite n’est soudain plus aussi intéressante qu’avant. Il
est temps d’essayer de nouvelles combinaisons ! Quel style de jeu
préférez-vous parmi ceux présentés ci-dessous ?




Touche-à-tout
Accessoire principal :

Garde-main
Accessoire secondaire :

Cache-flamme



Commentaires de Kertz : Pour être franc, jusqu’à présent, le
cache-flamme était sans intérêt. Mais avec la mise à jour, il a
bénéficié d’une amélioration de taille : à présent, il réduit nettement
la bouche de canon d’une arme, ce qui la rend bien plus maniable.
Associer le garde-main au cache-flamme vous permettra d’améliorer
considérablement la maniabilité de votre arme, ce qui peut s’avérer
particulièrement utile pour des armes à cadence de tir élevée comme le
F-2000, l’AEK-971, l’A-91 ou le FAMAS.




Furtivité à courte distance
Accessoire principal :

Garde-main
Accessoire secondaire :

Silencieux



Commentaires de Kertz : Le garde-main réduit efficacement la
dérive du canon à courte portée, et il peut être judicieux de le
compléter par le silencieux, qui réduit légèrement la bouche de canon.
Vous serez invisible sur la mini-carte, le bruit de vos tirs sera
considérablement réduit et vos armes gagneront en maniabilité. Enfin, en
associant le silencieux au garde-main, le léger bonus de précision du
silencieux compensera totalement la pénalité de précision du garde-main –
votre arme sera aussi précise que si vous n’aviez aucun accessoire.




Déplacements constants et tirs au jugé
Accessoire principal :

Garde-main
Accessoire secondaire :

Viseur laser



Commentaires de Kertz : Le viseur laser offre un bonus de
précision important lors des tirs au jugé et vous permettra d’être
beaucoup plus précis quand vous êtes en mouvement. Comme la majeure
partie de vos tirs seront faits au jugé, ajouter un garde-main vous
permettra de réduire la dérive du canon et d’améliorer la maniabilité de
votre arme quand vous tirerez, sans être gêné par les défauts du
garde-main. Vous pouvez également activer et désactiver votre viseur
laser pour gagner en discrétion si les circonstances l’exigent.
Souvenez-vous, le viseur laser n’est utile que lors des tirs au jugé,
alors pensez à le désactiver pour les tirs ciblés afin de gagner en
discrétion !





Précision à moyenne distance

Accessoire principal :

Garde-main
Accessoire secondaire :

Canon lourd




Commentaires de Kertz :
Cela a été une grande source de confusion
parmi les membres de la communauté. Aurai-je intérêt à associer un
garde-main à mon canon lourd après la mise à jour ? Ma réponse :
absolument. Bien que le garde-main baisse la précision des tirs ciblés,
le bonus de précision du canon lourd a été augmenté de sorte à compenser
la pénalité du garde-main. Combiner les deux vous donnera toujours plus
de précision lors des tirs ciblés qu’une arme à crosse, en plus de
réduire la dérive du canon. Vous constaterez un agrandissement de la
bouche de canon, mais le canon lourd augmentera également la portée.
Vous ferez donc plus de dégâts à portée moyenne.




Précision à longue distance
Accessoire principal :

Bipied
Accessoire secondaire :

Canon lourd



Commentaires de Kertz : Si vous souhaitez que votre arme
soit la plus précise possible, cette configuration est faite pour vous.
Le bipied n’a absolument aucun défaut quand il n’est pas déployé, et
quand il l’est, il augmente considérablement la précision de votre arme,
tant lors des tirs ciblés que lors des tirs au jugé, en plus de réduire
le dérive du canon et la bouche de canon. Par ailleurs, la portée
accrue du canon lourd fera de vous une réelle menace quand vous
utiliserez votre bipied déployé avec un zoom élevé, même pour les
snipers !


Ce sera tout pour mes recommandations. Il reste plusieurs
combinaisons que je n’ai pas évoquées, alors faites des essais pour
trouver la combinaison qui vous convient le mieux suite à la mise à
jour. Il y a au moins une combinaison qui conviendra parfaitement à
votre style de jeu, alors essayez-en plusieurs ! Il y a de fortes
chances pour que vous ne trouviez pas seulement une nouvelle combinaison
d’accessoires, mais une toute nouvelle façon de jouer. Le guide
pratique ci-dessous vous permettra de savoir à quoi vous attendre quand
vous essaierez les divers accessoires précédemment évoqués. Amusez-vous
bien, et faites-moi savoir via l’enquête ci-dessous quel style vous
convient le mieux !


Alan Kertz
Concepteur core gameplay




ANNEXE : APPRENEZ À CONNAÎTRE VOS ACCESSOIRES DANS BF3ACCESSOIREAVANTAGESINCONVÉNIENTS
SilencieuxAugmente la précision des tirs ciblés, masque le flash lumineuxRéduit la portée, réduit la précision des tirs au jugé
Viseur laserAugmente la précision des tirs au jugé, peut aveugler les ennemisVisible par les ennemis
BipiedAugmente fortement la précision, réduit fortement la bouche de canon et l’oscillation du canonDoit être fixe quand le bipied est déployé
Cache-flammeRéduit fortement la bouche de canon, réduit fortement le flash lumineuxRéduit légèrement la précision des tirs au jugé
Garde-mainRéduit fortement la dérive du canonRéduit légèrement la précision des tirs ciblés
Canon lourdAugmente fortement la précision des tirs ciblésRéduit la précision des tirs au jugé


Lequel des styles de jeu de Battlefield 3 décrits ci-dessus vous convient le mieux ?
• Touche-à-tout
• Furtivité à courte distance
• Déplacements constants et tirs au jugé
• Précision à moyenne distance
• Précision à longue distance

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Dim 13 Mai - 23:25

Un temps évoqué comme rumeur, le week-end double XP de Battlefield 3 se confirme. Pour ne pas laisser Call of Duty : Modern Warfare 3 seul dans son coin, le FPS d'Electronic Arts nous invite donc à doubler notre expérience durant tout le week-end. Cet évènement se déroule du samedi 12 mai 9h01 au lundi 14 mai 8h59 sur tous les serveurs classés (publics). Soyez donc prêts à prendre les armes sur l'un des deux FPS incontournables de nos salons.

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Dim 20 Mai - 21:59

A l'instar du service payant Call of Duty Elite de COD, une rumeur persistante fait état d'un service Premium pour le FPS Battlefield 3.


Aujourd'hui, il semblerait que
plusieurs sources aient confirmées l'information, avec même l'une
d'entre elles qui lâche une date de sortie fixée au 4 juin prochain sur
PC.



Selon la même source, le service
Premium contiendrait lors de son lancement les 5 packs d'extension de
Battlefield , plus de nouveaux camos et des items in-game exclusifs.
Alors, info ou intox ? Nul doute qu'EA ne devrait pas tarder à réagir...

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Ven 25 Mai - 10:38

Aujourd’hui pour « Inside DICE », nous vous présenterons le raisonnement derrière la destruction HD de Battlefield 3: Close Quarters
et la façon dont les VFX ont été retravaillés pour retranscrire le
carnage qui prend place dans ces nouvelles zones en intérieur.



Salut tout le monde, je suis Nadab Göksu,
artiste VFX principal de DICE. Je travaille sur les effets visuels pour
les jeux Battlefield depuis Battlefield 2 [sorti en 2005]. Mon travail
va de la création des effets de particules aux post filtres, lens flare
et decals de balles. Je les accorde aussi avec le gameplay : par
exemple, si vous tirez au lance-roquettes sur un véhicule, il faut qu’on
ait l’impression que ce soit du métal qui explose, et pas du bois.



Le monde des effets visuels est en
constante évolution. Aucun jeu n’est comme le précédent, c’est pour ça
que mon travail ne me lassera jamais. Plus le matériel et le code
évoluent, plus les effets visuels intégrés dans les jeux sont
impressionnants, et mon but est de continuer à repousser les limites du
possible.



Pour Battlefield 3:
Close Quarters, j’ai travaillé en prenant deux éléments en compte. Tout
d’abord, éviter que le joueur ne se retrouve aveuglé par les effets de
particules. Il y a bien plus de destruction dans ce jeu que dans les
précédents, donc si on réutilisait les mêmes effets visuels, les salles
et les couloirs de Close Quarters seraient enfumés de façon presque
permanente, et le jeu serait injouable.



Ensuite, toute la direction artistique
du pack d’extension est centrée autour de la destruction. Je voulais
accentuer ce point avec de nombreux débris et des explosions de
poussière qui apparaissent puis disparaissent très vite pour ne pas
gâcher la vue. Je voulais plus me concentrer sur les débris que sur la
fumée. Nous avons réalisé les effets visuels de Close Quarters en
suivant ces deux directives.



C’est vous qui créez le chaos


Mon but pour Close Quarters, c’est que
les joueurs soient à la source du chaos qui dévaste le décor. La
destruction HD laisse un gros nuage de particules de poussière
quasi-permanent pour marquer la présence des combats et recouvrir les
décors de poussière.



Dans le niveau « Skybar » [le nom
interne pour Tour Ziba] par exemple, les extincteurs automatiques
s’activeront si quelqu’un tire dessus ou s’il y a une explosion à côté.
Vous trouverez aussi des cuisinières à gaz en feu pendant toute la
manche. De l’eau et de la vapeur s’échappent des douches, les
télévisions bourdonnent à cause du statique, les ampoules clignotent, et
ainsi de suite. Le but de tout ça c’est de montrer que vous êtes la
cause de tous ces dégâts, et qu’il est possible de savoir où les combats
se déroulent juste en suivant les signes de destruction. Pour faire
simple, à la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus
du tout le même aspect ou la même atmosphère qu’au début.
« À la fin de la manche, une carte de Close Quarters n’aura plus du tout
le même aspect ou la même atmosphère qu’au début »



Nous avons conçu beaucoup de nouvelles
surfaces de matériaux pour « XP2? [le nom interne de ce deuxième pack
d'extension] et de nouveaux effets de gameplay/destruction pour chaque
accessoire et chaque objet. De cette manière, il est plus facile de
travailler sur de nouveaux effets et de conférer un aspect unique au
pack d’extension.



Au final, tous les effets d’impacts de
balles de Close Quarters sont nouveaux. Ils sont aussi rapides, plus
violents et déclenchent beaucoup plus de débris qu’avant. Chaque balle
tirée fera apparaître environ 50 particules à l’impact, contre environ
10 auparavant. Comment avons-nous réussi à faire ça en évitant les
ralentissements? C’est grâce à une technique d’optimisation qui nous
permet de faire apparaître tous les débris supplémentaires seulement si
vous êtes proches du point d’impact, avec une limite au nombre de débris
qu’il est possible d’avoir sur la carte en même temps.



En plus des impacts, j’ai aussi conçu
de nouveaux effets de destruction plus ou moins importants pour les
matériaux qui correspondent aux objets du jeu, que ce soit du bois, des
meubles, du béton, du marbre etc. Pour chaque partie destructible d’un
objet touchée, il apparaît des groupes d’environ 6 petits objets inclus
par les graphistes lors de l’élaboration des accessoires (comme les
chaises, les lampes et les murs). Les accessoires normaux peuvent se
rentrer dedans de façon réaliste, alors que les petits objets
n’interagissent pas entre eux et ne ralentissent pas les performances.
Le reste tient dans un script de particules : celles-ci n’ont aucune
collision avec le reste, mais le mélange des deux procédés offre au
joueur une expérience visuelle d’une rare intensité.



Tirer au hasard un peu partout


Ci-dessus, vous trouverez une vidéo
que j’ai faite pour DICE où je tire au hasard sur des éléments du décor
pour présenter les effets de destruction. Je l’ai juste mise au ralenti
pour qu’il soit possible de mieux observer les détails de la destruction
HD.



En plus de ce que j’ai déjà abordé, il
y a aussi eu beaucoup de travail pour améliorer les effets déjà
existants. L’explosion du lance-roquette a été refaite par exemple, et a
maintenant un aspect vraiment unique. Les joueurs ne pourront plus
confondre une explosion causée par un lance-roquette avec celle d’une
grenade à main, d’autant plus que celle-ci aussi a été retravaillée pour
Close Quarters. Ces mises à jour ne sont pas seulement esthétiques,
elles étaient aussi absolument nécessaires pour le gameplay, autrement
les effets visuels du jeu de base bloqueraient complètement la vue de
deux salles dans la carte Tour Ziba !



Deux autres explosifs ont aussi été
remis à jour pour Close Quarters : le C4 et la Claymore. Le rayon de
l’explosion du C4 devrait mieux correspondre à son vrai rayon de dégâts,
et l’explosion de la Claymore est désormais en forme de cône, ce qui là
aussi correspond mieux à sa vraie portée dans le jeu. Toutes ces
modifications étaient nécessaires pour un jeu Battlefield se déroulant
en intérieur, où l’espace est bien plus restreint que sur les cartes
Battlefield habituelles (comme Frontière caspienne par exemple).



J’ai adoré travaillé sur Close Quarters,
et la sortie pour le mois de juin ne devrait plus tarder. J’espère que
vous vous amuserez autant que nous quand on l’a testé. J’ai une petite
préférence pour le MME, donc vous pourrez peut-être me croiser sur un serveur
MME Canaux de Noshahr d’ici la sortie du pack d’extension. Merci
d’avoir lu tout ça, et n’hésitez pas à poser vos questions sur les
effets visuels dans les commentaires ci-dessous, je ferai de mon mieux
pour y répondre.



Nadab Göksu
Artiste VFX principal

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Lun 28 Mai - 23:39

Depuis près de neuf mois, Activision a lancé un service communautaire de suivi de carrière payant pour Call of Duty: Modern Warfare 3, mais aussi pour les CoD
à venir. Même si les haineux envers la licence s'en donnent à cœur joie
envers le service, les joueurs ont adhéré à ce système, mais c'est
surtout Electronic Arts qui a trouvé l'idée fort judicieuse.


Après la sortie de Call of Duty Elite, EA avait donc mis ses troupes en ordre de marche afin de créer un système similaire pour son FPS phare : Battlefield 3. Normalement annoncé à partir de la semaine prochaine lors de l'E3 2012, Battlefield Premium sera donc un service permettant aux joueurs de Battlefield 3, et de ses futurs petits frères, de suivre leur carrière de soldat mais surtout de bénéficier de DLC gratuits. Battlefield Premium devrait
coûter 35 $ contre 49,99 $ pour son concurrent, et arrivera avec toute
une pléthore d'avantages, ce que les développeurs de Call of Duty Elite avaient toujours refusé afin de ne pas trop favoriser les abonnés face aux autres. Voici donc les avantages de la souscription Premium de Battlefield 3 :



  • 20 cartes ;
  • 20 nouvelles armes ;
  • Plus de 10 nouveaux véhicules ;
  • Plus de 4 nouveaux modes de jeux ;
  • Plus de 30 nouvelles missions ;
  • Plus de 20 Dog Tags.

DLC :


  • Back to Karkand ;
  • Close Quarters en Juin 2012 ;
  • Armored Kill à l'automne 2012 ;
  • Aftermath à la fin 2012 ;
  • End Game au printemps 2013.


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Re: Battlefield 3

Message par babas221612 le Mar 29 Mai - 21:52

cheers coolll hate d etre au mois de juin lol

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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Jeu 31 Mai - 21:01

Aujourd'hui, un article concernant le futur service d'Electronic Arts, Battlefield Premium, qui s'apparente à Call of Duty Elite, a été publié sur le PlayStation Blog
et annonçait ses prix pour l'Europe ainsi que l'Australie. Aussitôt
publié, aussitôt retiré une fois l'erreur découverte, mais c'était sans
compter sur Google Cache qui nous a gardé une trace de la bêtise.


Battlefield Premium sera donc disponible le 4 juin, en même temps que le DLC Close Quarters, au prix de 49,99 € (4200 ), £39.99 pour nos amis britanniques et 79.99 $ en Australie. Le contenu téléchargeable, quant à lui, coûtera 14,99 € (1200 )/£11.99/AU$23.95. Bien entendu, Sony ayant négocié une exclusivité temporaire pour les DLC de Battlefield 3, les joueurs Xbox 360 et PC devront patienter quelques jours avant de pouvoir en profiter.

Voici donc un prix qui est bien loin des
35 $ annoncés récemment, au grand dam des fans de la licence. La
concurrence affichant le même tarif, Electronic Arts aurait eu tord de se priver.



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Re: Battlefield 3

Message par Gaamer78 le Sam 2 Juin - 15:20

Faisant parti de la liste des DLC importants à venir pour Battlefield 3, Armored Kill, qui proposera de mettre en avant les combats entre engins de guerre, se voit offrir une fenêtre de sortie.


Pour profiter du contenu proposé par
ce DLC - qui ne sera pas le dernier de la série -, il va ainsi falloir
attendre jusqu'au mois de septembre prochain. D'ici-là, nous vous
conseillons donc d'apprendre à manier parfaitement tous les engins
disponibles dans le titre.

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Re: Battlefield 3

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