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[DOSSIER] Marre des DLC

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[DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 15:58


C'est donc le sujet de MattvadorLeNoob qui a remporté vos suffrages dans notre rubrique Boite à Idées. Sujet pour lequel MattvadorLeNoob et vous-même faites part avec grande insistance de votre "Ras le bol des DLC".

Effectivement, quand on lit ces trois petites lettres, la tendance du
moment est à la réaction épidermique. Mais curieusement, le DLC,
c'est un peu comme Call of Duty, tout le monde en dit du mal, et
pourtant tout le monde en achète, ou presque. D'après la dernière étude
de l'EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research), aux
Etats-Unis, plus d'un possesseur sur deux de PS3 ou de Xbox 360 achète
du contenu téléchargeable et les courbes ne font qu'augmenter.
D'ailleurs, les titres recevant du contenu après leur sortie, payant ou
gratuit, se vendent plus que les autres si l'annonce a été faite avant
leur mise en vente. Et quand on dit plus, c'est jusqu'à 100% de ventes
supplémentaires par rapport à la moyenne.


Mais d'abord c'est quoi précisément un DLC
? Si ce n'est un terme générique qui englobe bien des choses. Entre
contenus douteux et véritables extensions ou bonus, il faut savoir faire
la part des choses et se demander si on nous arnaque vraiment ou pas.
Et au fait, vous saviez que le contenu téléchargeable sous sa forme
primaire est en fait aussi vieux que les premières consoles de jeux des
années 80 ?

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 15:58

L'Atari VCS 2600 et GameLine

Parce que le phénomène a explosé ces dernières années, on aurait facilement tendance à penser que le DLC est un principe tout neuf. Pourtant, qu'on l'appelle Downloadable Content, Add-on ou patch de contenu,
il n'a en fait rien de récent. Cela fait des lustres qu'on essaie de
vendre du contenu stand alone (qui se suffit à lui-même) ou additionnel
en ligne et contrairement à la croyance populaire, les choses n'ont pas
commencé sur PC. Du moins en matière de téléchargement.







Au début des années 80, la machine qui fait recette se nomme l'Atari
VCS 2600. Elle a comme (lointaine) concurrente l'Intellivsion de Mattel.
Atari sera le premier constructeur à tenter l'aventure du
téléchargement de jeux. L'histoire commence lorsque William F.
von Meister cherche à exploiter le modem qu'il a mis au point. Son but
est de permettre la connexion à un serveur rudimentaire via une ligne
téléphonique et de récupérer du contenu
. Si son plan original
était la vente de musique, c'est finalement avec Atari qu'il va
s'associer. L'accessoire se nomme GameLine, il est produit par la
société de Meister, CVC, alias Control Video Corporation. C'est une
cartouche/modem pourvue d'une entrée phone. Après s'être
acquittés d'un abonnement, les utilisateurs pouvaient se connecter aux
serveurs de CVC et payer le jeu de leur choix pour 1 dollar
.
Bien sûr, à l'époque, stocker les données n'était pas une mince affaire.
Que l'utilisateur coupe sa connexion ou qu'il éteigne la console et le
jeu s'envolait. Mais en véritable ancêtre du Xbox Live,
le service GameLine permettait même l'organisation de tournois. Des
compétitions qui se limitaient évidemment à des tableaux de score. Comme
le reste du marché des consoles de jeux du début des années 80,
GameLine va disparaître dans la grande extinction de 1983.







Pour la petite histoire, le nom Control Video Corporation ne
vous dit certainement pas grand-chose et pourtant, vous la connaissez
sûrement. Après le départ de son fondateur, elle devient Quantum
Computer Services puis en 1989, elle opte pour le nom America Online, plus connu sous le diminutif AOL, l'ancien ogre d'Internet qui avec ses CD d'essais a fourni quantité d'étudiants en dessous de verres très chics.

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 15:59

Le PlayCable de l'Intellivsion

La
console d'Atari n'était pas la seule machine de jeu du début des 80's.
L'Intellivision de Mattel tentait elle aussi de se faire une place au
soleil dans ce marché en plein boom. Et là aussi, on trouve les ébauches
du contenu téléchargeable, même s'il s'agit toujours de jeux complets
et pas d'extensions. Le système est similaire à celui d'Atari, à ceci
près que ce n'est pas la ligne téléphonique qui est utilisée mais celle
du câble TV, un concept bien inconnu chez nous en ces temps barbares,
mais nous on pouvait mater la Dernière Séance d'Eddy Mitchell avec la
Horde Sauvage et La Créature du Lagon Noir, on peut pas tout avoir. Bref,
le principe était diablement basique. L'accessoire nécessaire devait
être loué auprès de son opérateur local, exactement comme un
démodulateur TV classique, le PlayCable recevait les données via la
ligne TV, les interprétait puis les transmettait à la console via le
port cartouche
. Le système disparaîtra assez rapidement en
1983. D'une part en raison du crash de l'industrie, d'autre part à cause
de ses contraintes. Avec ses 4Ko de mémoire, il est vite dépassé par
les titres "modernes" occupant 8 voire 16Ko. Mais c'est surtout le
désintérêt des opérateurs du câble qui vont le mettre à mort. Ces
derniers doivent faire transiter de plus en plus de chaînes via leur
connexion (ce sont les débuts de la Génération MTV) et l'investissement
en matériel et en bande passante que représente le service est loin
d'être rentable. Donc hop, poubelle.

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 15:59

A Sega de tenter sa chance

Nintendo
sera le suivant à tenter de connecter une machine avec le modem de sa
Famicom. Un service bien limité qui permettait certes de télécharger
quelques jeux mais était surtout destiné à la consultation
d'informations, allant du cheat code
aux infos en passant par le cours de la bourse ou la météo. On ne dira
pas que l'engin fera un flop mais pas loin. Il faut ensuite faire un
bond dans le temps pour commencer à s'approcher de la version moderne du
contenu téléchargeable. En 1994, Sega lance, en Amérique du
Nord uniquement puis en Angleterre, le service Sega Channel. Ce dernier
reprend exactement le même principe que le PlayCable de
l'Intellivision, à savoir l'usage d'un adaptateur spécial qui permet de
décoder les signaux reçus par une "chaîne" du réseau TV câblé
.
On doit là encore s'offrir le boîtier, payer un abonnement puis payer le
contenu à l'unité. On trouve sur Sega Channel des jeux mais également
des démos, des astuces, des tournois et même une version spéciale de Earthworm Jim
contenant un niveau bonus. Mais comme tous les autres systèmes, l'achat
de contenu additionnel à un jeu déjà possédé n'était pas possible pour
une bonne et simple raison : aucune de ces machines n'avait
d'autre support de stockage que sa RAM qui, comme chacun sait, se vide
si tôt qu'elle est privée d'alimentation
. Si le service finira
par s'éteindre, Sega a néanmoins énormément contribué au développement
technique des infrastructures réseaux lourdes en Amérique. Sega Channel
avait en effet de gros besoins et les opérateurs ont saisi l'occasion de
faire quelques bonds en avant.

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 15:59

Pendant ce temps, sur PC

Si la possibilité de télécharger des
jeux ou des contenus divers est donc d'abord apparue sur les consoles,
avant de se pointer également sur Commodore, c'est tout de même sur PC
que le principe de l'extension est né. Le fameux add-on, extension en boîte d'un jeu, généralement conséquente et vendue à un prix évidemment inférieur à celui du jeu d'origine. L'add-on
du jeu PC, qui a quasiment disparu de nos jours, est gros, il est tout
rempli avec une nouvelle campagne et de temps à autre, il bouleverse
même complètement le jeu original au point de l'éclipser
. Et parfois il est tout naze. Quoi qu'il en soit, avec son contenu conséquent, l'add-on n'a jamais fait hurler les joueurs. Mais le jeu PC avait une autre façon de s'étoffer : les patches. Ben ouais, dans
un patch, on ne met pas simplement des corrections de bugs, quantité de
jeux ont souvent profité à l'occasion d'une belle mise à jour d'un
ajout de contenu, quelques unités par-ci, quelques niveaux par-là ou une
carte multijoueur
. Certains développeurs PC se sont même taillé une solide réputation pour leur tendance à fournir régulièrement des updates gratuites à leurs jeux. Le même genre de contenu qui, avec l'essor du DLC payant de ces dernières années, entre dans la catégorie des petits ajouts vendus pour 5 euros, l'exemple type : le map pack comprenant 4 ou 5 cartes multijoueurs dans un FPS.
Et là, on comprend mieux pourquoi le marché PC a résisté plus longtemps
à ses packs payants. Difficile de faire avaler la pilule aux PCistes du
jour au lendemain.



Call of Duty : La Grande Offensive


Call of Duty : La Grande Offensive : une extension de 6/8 heures
avec 3 campagnes solo et du multi. Ouais, à l'époque, même Call of Duty,
le chantre si décrié du DLC avait droit à un add-on qu'on trouvait un
poil court, alors qu'il était plus long qu'un épisode actuel de la
série. Le tout pour moins de 40€.




A noter cependant, que quelques jeux consoles, sur Playstation, ont
profité d'extensions sur le même modèle que les jeux PC, on pensera
notamment à GTA avec son pack London 69 ou même à Metal Gear Solid : Missions Spéciales.

Grand Theft Auto : London 69

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:00

La Dreamcast : le fichier additionnel arrive sur consoles

Si
les principes de base d'un service en ligne sur consoles étaient déjà
posés depuis les années 80, il aura fallu attendre que certaines
limitations techniques sautent pour en arriver à voir naître les
premiers contenus téléchargeables sur les machines de salon. Sega
sera le premier à franchir le cap en constatant les débuts de l'essor
du Net. Sur Dreamcast, le stockage de données est rendu possible par
l'utilisation des cartes mémoires, on peut donc télécharger un fichier
additionnel sur une VMU et le conserver
. Ainsi, Sega sera un
pionnier dans la mise en place d'une infrastructure grâce à laquelle les
joueurs pourront par exemple étoffer le catalogue musical de Samba de Amigo. Mais là encore, la technique ne permet pas de faire des miracles, la capacité de 1Mo des VMU étant vite saturée.



La VMU, premier espace de stockage un peu étriqué des DLC consoles

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:00

Et Microsoft lança le DLC payant

Si Sega fut une fois de plus
un précurseur avec son infrastructure réseau, il a comme souvent frappé
un peu trop tôt. La Dreamcast n'avait pas de support de stockage
suffisant et surtout, en ce temps-là, les connexions Internet haut débit
n'étaient pas légion. Microsoft va alors s'imposer en champion avec la
Xbox. Dotée d'un disque dur, elle profite en plus du boom du haut débit.
Constructeurs et éditeurs disposent enfin des deux clés
indispensables à la mise en place du contenu additionnel sur consoles :
le stockage et la bande passante
. Après la mise en place d'une première série de petites extensions gratuites, la Xbox va accueillir le tout premier DLC payant en 2003. MechAssault reçoit ainsi un pack comptant 2 modes multijoueurs et 3 maps,
le tout pour environ 5€. A l'époque, le paiement s'effectue encore
directement par carte bancaire et il faudra attendre pour voir arriver
les points MS, l'arme ultime qui permet de faire oublier qu'on dépense
de l'argent, méthode bien connue des parcs d'attractions bien avant
l'avènement du monde online. Pendant ce temps, les joueurs PC regardent
la chose en levant un sourcil, constatant que ce genre de choses a
plutôt tendance à trouver son chemin sur PC par voie de mises à jour
gratuites.



MechAssault, le premier titre qui fera entrer son numéro de carte bancaire au joueur console.




La suite, vous la connaissez, ce modèle économique basé sur des
micro-transactions va faire recette, Sony va l'appliquer, et même le
marché PC va s'y mettre. Et les polémiques commencent...

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:00

Les premiers coups de gueule

C'est avec l'avènement des consoles "next gen" comme on continue étrangement à les nommer, que le DLC
a explosé. Autant dire que si le principe faisait déjà parler, quand
les premiers contenus douteux sont apparus, le tollé n'a pas tardé.
Electronic Arts est probablement l'éditeur qui s'est attiré le plus de
regards noirs en essayant de chercher la ligne rouge. EA proposera à la
vente rien d'autre que des vidéos tutorielles pour Madden NFL 07. Et l'éditeur ne s'arrêtera pas en si bon chemin, allant jusqu'à vendre l'équivalent d'un cheat code en 2009 pour Skate 2
permettant de débloquer l'ensemble du contenu du jeu sans avoir à
accomplir les objectifs requis. Le scandale frappera de nouveau le géant
lorsque Bioware annoncera l'arrivée d'un contenu à destination du RPG Dragon Age : Origins, le
pack Warden's Keep, proposé pour 7 euros, qui contient un donjon
complet et qui est surtout le seul moyen de posséder... un simple coffre
pour stocker ses objets
. Une fonctionnalité pourtant tout ce qu'il y a de plus rudimentaire dans un RPG. D'ailleurs, s'il est passé plus inaperçu, on ne va pas pour autant oublier le coup du DLC 1er avril, un ensemble d'objets "pour de rire" qui, s'ils étaient offerts le 1er avril ont très sérieusement été mis en vente ensuite.



Skate 2, Dragon Age, Madden NFL 07, EA ne s'est pas fait que des amis.




Mais EA n'est pas le seul à avoir défrayé rapidement la chronique. Bethesda ne l'a pas vraiment joué très fine en vendant une armure de cheval parfaitement inutile pour Oblivion, même si cette errance est restée marginale dans la politique de DLC de l'éditeur. Namco se fera également remarquer avec un contenu diffusé le jour de la sortie de Beautiful Katamari, des
niveaux supplémentaires dont le poids ne dépasse pas quelques kilo
octets, ce qui ne laissait guère de doute sur ce que l'on était
réellement en train d'acheter : une licence pour accéder à du contenu
déjà présent sur le disque
. Capcom fera encore plus de bruit avec le mode Versus de Resident Evil 5,
"libéré" peu après la sortie du jeu. Mais s'il est un fait que
certaines offres sont plus que discutables, ça ne signifie pas pour
autant qu'il faut jeter le bébé avec l'eau du bain. Le DLC, ça n'est ni tout noir ni tout gris. Et vu l'intérêt que ça représente pour un éditeur, on n'a pas fini d'entendre parler.

Le mode Versus de Resident Evil 5 : une prouesse de compression qui ne pèse que 2 Mo

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:02

Money, money, money

Pourquoi faire des contenus
téléchargeables payants ? Ben déjà pour gagner de l'argent pardi. Qu'il
soit conçu durant le développement initial ou a posteriori, le DLC est une aubaine. On utilise le même moteur 3D, les mêmes ressources, bref, on maximise ses profits. De plus, avec des tarifs qui relèvent souvent de la micro-transaction, ils sont finalement extrêmement faciles à vendre.
Il est tentant de craquer pour un achat qui va de de 3,4 ou 5 euros à
une quinzaine pour les plus onéreux. Surtout s'il peut un tant soit peu
renouveler l'expérience de jeu. Ce qui n'est malheureusement pas
systématiquement le cas. Toujours est-il que si la pratique soulève
régulièrement des vagues de colère, il s'en vend paradoxalement de plus
en plus.



En 3 ans, les ventes de DLC explosent




En outre, contrairement aux marchés de la musique ou du
cinéma, le jeu vidéo à tendance à donner dans le "one shot". Le gros des
revenus générés par un jeu provient en général de ses premiers mois de
commercialisation
là ou un film va rapporter lors de son
exploitation en salles, puis en DVD puis avec les nombreux droits de
diffusion de TV. Le jeu vidéo est un produit qui "périme". Les gammes
budgets (type platinium ou GOTY) sont là pour relancer les ventes, mais
le DLC fait mieux que ça en prolongeant la traînée de revenus générés par un produit.



Uncharted 3 propose des packs de
25 skins pour 2.99 euros. Mais le prix total des contenus prévus sera
d'au moins 45 euros. Plus de la moitié du prix de vente du jeu.





L'Electronic Entertainment Design and Research qui se penche
régulièrement sur la question estime qu'en 2012, les revenus générés par
le DLC à travers le monde pourraient
s'élever à plus d'un milliard de dollars, son estimation pour 2012 étant
déjà de 875 millions de dollars. Une projection qui se base sur la
progression de la consommation de ces dernières années sur le territoire
nord américain par les possesseurs de consoles HD (34% en 2009, 40% en
2010 et 51% cette année).

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:02

Fidéliser le joueur

Mais le DLC
à un autre avantage : la fidélisation, déjà assurée auparavant par les
mises à jour et le suivi à plus ou moins long terme. En diffusant de
nouvelles maps ou armes pour un FPS multijoueur, on prolonge son utilisation, on le fait vivre. Idem pour un STR
qui reçoit de nouvelles unités. En matière d'image, c'est
particulièrement positif... Du moins quand c'est bien fait, sinon ça
tient plus du râteau en pleine face. Une méthode que Valve, notamment, applique avec diligence et qui lui assure une certaine image de marque auprès de la communauté, on pensera par exemple aux nouvelles campagnes gratuites sur la série Left 4 Dead, des mises à jour ultra fréquentes de Team Fortress 2 ou aux challenges rooms de Portal 2. Rockstar s'est lui aussi offert une belle image toute brillante avec les extensions de Red Dead Redemption ou GTA IV.

Gratuites ou à prix raisonnable, les extensions assurent l'image de marque de leurs créateurs. (Left 4 Dead)

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:03

Assouplir ses stratégies commerciales

Enfin, le DLC
permet la mise en place de tout un tas de stratégies commerciales, et
là pour le coup, vous n'avez pas fini de pleurer sur votre belle vision
du joli monde du jeu vidéo pur et innocent. Concevoir et prévoir du
contenu additionnel est un impératif pour les plus gros titres mais pas
seulement pour le vendre. Une fois qu'on a conçu cet ensemble, il faut savoir comment on utilise ce matériau très malléable.
On peut décider d'en faire un pack qui sera diffusé 1 mois après la
sortie, ou au contraire de le faire figurer sur une édition collector
ou, encore mieux, proposer un partenariat à une enseigne de revendeurs. "Pré-commandez Super World Destroyer V chez GameStop et recevez un coupon pour télécharger gratuitement le canon à poney atomique." Ce message vous dit quelque chose ?



EA vient d'annoncer 3 packs de pré-commandes différents pour Mass Effect 3, selon l'enseigne.




L'astuce business qu'il faut connaître pour comprendre l'intérêt de cette stratégie, c'est que depuis
quelques années, les plus grosses enseignes américaines achètent leurs
stocks de jeux auprès du distributeur en extrapolant sur le nombre de
pré-commandes qu'ils reçoivent. L'éditeur doit tout mettre en place pour
booster ces pré-commandes
, quitte à consacrer une part non négligeable de son budget promotionnel dessus. Le DLC
gratuit pour les uns (et inévitablement vendu aux autres peu après)
devient une motivation pour pré-commander le jeu. Qu'il s'agisse d'une
arme, d'une skin ou parfois d'un
ensemble de missions bonus. Ca ne coûte pas plus cher au joueur, il a
un truc en plus et il est certain que sa copie l'attendra sagement.
Parce que de nos jours, on est parvenu à nous faire croire que le jeu
est une denrée rare sur laquelle il faut se jeter avant qu'elle
disparaisse. C'est également la raison pour laquelle il est de plus en
plus fréquent que les éditions vaguement collectors doivent
nécessairement être pré-commandées. Le devenir d'un DLC
peut changer du tout au tout en quelques jours selon les décisions
prises à la dernière minute et se transformer en bonus de pré-commande,
en contenu d'édition limitée ou mis à disposition de tous sur les
réseaux d'achat. Sachez que si vous achetez régulièrement des
contenus, il y a fort à parier qu'au moins une fois, vous avez payé un
pack qu'à un moment de son existence on envisageait éventuellement
d'offrir en pré-commande
. Pernicieux non ?



Pré-commandez maintenant avant que le Tutu virtuel de Shepard ne soit en rupture de stock.

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:04

L'extension "day one"

S'il y a bien un type de DLC
qui fait grogner, c'est celui qui se retrouve en ligne dans l'heure qui
suit la sortie du jeu ou en tout cas dans une période jugée trop proche
de sa commercialisation. Et on ne parle pas des contenus à débloquer
sur une version neuve pour décourager l'occasion. Que se soit un pack de
cartes multijoueur, des armes, des costumes, un personnage, un niveau
ou autre, et quelques que puissent être les justifications de l'éditeur,
devoir repasser à la caisse le jour-même où on a claqué 70€ dans un soft,
ça froisse sérieusement le nerf du porte-monnaie. D'autant que ces
extensions Day One (ou first week) portent souvent des appellations plus
ou moins glamour. Offre premium, contenu Elite, bonus, maxi méga
collector bref, tous ces termes purement marketing qui donnent le
sentiment pas vraiment fondé qu'on nous fait un joli cadeau en nous
proposant de payer pour une extension qui pourrait très bien être déjà
en place ou qui n'a aucun intérêt. Là encore, fait paradoxal, ce
type d'offre provoque souvent l'indignation et pourtant, toujours en se
basant sur les résultats de l'étude de l'EEDAR, cette proximité de plus
en plus fréquente aurait largement contribué à la hausse de la
consommation.



Gears of War 3 proposait le jour
de sa sortie un lot de skins pour redécorer les armes du jeu. Facture :
entre 240 et 3 600 points MS selon la formule choisie.


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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:04

L'extension bouche-trou

Si le Day One est le plus irritant des DLC, le bouche-trou est le plus pervers. Assassin's Creed II
est un bon exemple de ce procédé avec sa campagne solo initiale amputée
de deux segments qui furent vendus séparément plus tard. Et qui en plus
se retrouvent réintégrés au jeu complet lors de sa sortie sur PC. Le
joueur sait que la campagne solo est "trouée" et il veut en toute
logique savoir ce qui se passe dans ces ellipses. Et souvent il ne s'y
passe pas grand-chose, parce qu'on ne peut pas se permettre de vendre en
sus un pan important d'une histoire sans risquer de se faire huer
jusqu'à en devenir sourd. Deus Ex Human Revolution nous a refait le coup il y a peu.



Assassin's Creed 2, ou comment sauter du chapitre 11 au 14 en attendant de pouvoir payer le morceau manquant.




Le cas de Tomb Raider Underworld est aussi un exemple épineux. Sorti
à l'époque ou Crystal Dynamics se séparait de pas mal d'employés,
certains d'entre eux n'avaient pas hésité à balancer, expliquant qu'une
bonne partie du DLC provenait de sections qui devaient à l'origine se
trouver dans l'aventure de base
, mais que les délais de développement et le besoin d'étoffer l'offre en DLC pour les raisons stratégiques, vues dans les pages précédentes, ont fini par justifier leur retrait puis leur recyclage.



On ne saura jamais vraiment quelle part du DLC de Tomb Raider Underworld est une pure coupe sombre du jeu original.




Notez, même si l'astuce n'est pas infaillible, qu'un bon moyen de
s'assurer qu'une extension a été développée après la sortie du jeu
consiste à prêter attention aux détails. Dans le cas des chapitres
additionnels de Mass Effect 2
par exemple, vous constaterez que les alliés que vous intégrez dans
votre escouade sont bien moins bavards que d'habitude lors des
dialogues. La raison est simple : aucun dialogue n'a été enregistré pour
eux faute de pouvoir rappeler toute l'équipe de doubleurs. Ce qui
laisse penser qu'une partie au moins du développement a été réalisée
après la production initiale.

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:04

L'extension qui n'en n'est pas une

Faire payer ce qui
n'est rien d'autre qu'un cheat code ou une simple clé débloquant du
contenu déjà gravé sur le disque, ça n'est pas une pratique réservée aux
premiers essais de DLC.
Non, ça se fait toujours. Simplement, les éditeurs se montrent plus malins depuis que Namco s'est fait griller avec Beautiful Katamari.
Du coup, on peut noyer les clés au milieu de quelques données pour
gonfler le poids du fichier téléchargé. Seulement voilà, il y a toujours
quelques futés pour étudier le contenu des DVD et lever le lièvre.
C'est la raison pour laquelle Capcom avait dû expliquer pourquoi les
costumes alternatifs de Street Fighter IV,
vendus fichtrement cher qui plus est, étaient déjà présents depuis le
début sur le disque chèrement payé. La justification étant que lors des
parties online, si un joueur possédant un costume alternatif joue avec
un joueur qui n'a pas acheté le pack, ce dernier ne verra pas la tenue
fantaisiste, donc il fallait les graver de base sur les DVD... c'est
bien, on comprend la raison technique, mais euh... donc on a bien payé
pour un truc prévu de longue date ? Des costumes qui plus est, le genre
de goodies qu'on débloquait par nos exploits il n'y a pas si longtemps ?
Et on se demande pourquoi les lettres DLC font hurler ?




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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:13

Le DLC prohibitif mais pas trop

C'est de loin le plus facile à
vendre puisqu'il applique à la lettre la loi de la micro-transaction,
tout en parvenant à rester prohibitif. Le tout petit contenu, celui qui
ne change rien de rien à rien du tout. On parlait juste au-dessus des
costumes de Street Fighter IV, plus récemment on peut s'interroger sur l'annonce des skins multijoueurs d'Uncharted 3, les challenges maps à l'unité de Batman Arkham City ou des packs de cartes de Battlefield 3 qui sont des remakes d'anciennes maps
de la série, autant de micro-contenus proposés à des prix d'appel
attirant tournant autour de 2 à 4 euros. Or, s'ils ont une valeur
marchande, on ne peut pas dire qu'ils aient toujours une grosse valeur
ludique ajoutée. A l'autre bout du spectre, on trouve les packs
affichant clairement un tarif "modeste" de 10 à 15 euros mais pour des
contenus qui laissent parfois dubitatifs sur l'investissement.

Call of Duty, un des champions du map pack hors de prix. Ici les 5 maps du Resurgence Pack à 15 euros.

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:13

L'add-on existe toujours

Comme en toute chose, il faut se garder des réactions épidermiques. Des DLC,
il y en d'excellents et qui valent sans l'ombre d'un doute les deniers
qu'on leur consacre. Ce n'est pas parce qu'ils sont noyés dans une masse
un peu brumeuse qu'il faut abandonner toute velléité de discernement. Gardez
en mémoire que l'expression "contenu téléchargeable" reste générique.
DLC ne signifie pas uniquement lot de costumes inutiles, map pack hors
de prix ou jeu de courses en kit
. Oui Ridge Racer Vita, c'est de toi qu'on parle.



Red Dead Redemption, GTA IV, deux jeux dont les DLC sont tout sauf dispensables




Un des champions en la matière est Rockstar, soutenu par 2K Games, avec Red Dead Redemption et son add-on Undead Nightmares.
Une dizaine d'heures de jeu pour moins de 10 euros. Si vous n'avez pas
oublié l'exemple soigneusement choisi précédemment de l'extension La
Grande Offensive de Call of Duty à 39€, vous verrez que le joueur n'a
pas perdu sur tous les fronts finalement. Sans parler des deux add-on de GTA IV sortis sur Xbox 360 qui valaient bien le moindre centime dépensé. 2K Games frappera aussi assez fort avec les DLC du Borderlands
de Gearbox, offrant des extensions en solo riches, intéressantes et
pouvant atteindre elles aussi la dizaine d'heures de jeu. Bioware s'est
pour sa part bien rattrapé de l'infamie du coffre de Dragon Age Origins
avec les contenus de Mass Effect 2, et Bethesda a lui aussi su faire oublier la bonne blague de l'armure de cheval d'Oblivion avec certaines des extensions de Fallout 3. Bioshock 2 a lui aussi été particulièrement traité avec l'Antre de Minerve. En d'autres termes, l'add-on
tel qu'on le connaissait sur PC n'a pas disparu, il a changé de forme.
Si autrefois on avait tout intérêt à rentabiliser le pressage d'un
support physique, l'arrivée de la dématérialisation a permis la
production d'extensions plus réduites, moins chères, plus fréquentes et
sur tous les supports.

Mas Effect 2, Bioshock 2, Borderlands n'ont pas à rougir de leurs extensions


Et en marge de ces grosses productions, on peut encore trouver de
petits contenus payants offrant un rapport contenu/prix décent ou un
réel intérêt. On a beau dire, le modèle économique du DLC
fonctionne parfaitement avec certains types de jeux, à condition de
pratiquer une politique tarifaire raisonnable. Les jeux de rythme en
sont l'exemple parfait. Le DLC permet de renouveler
régulièrement l'intérêt pour le jeu et de garantir un catalogue
quasiment inépuisable de morceaux sans avoir à racheter un nouveau jeu
(ce qu'Activision aurait sans doute dû comprendre au lieu de sortir un nouveau Guitar Hero
tous les 6 mois). Or, il ne faut pas rêver, la musique se monnaie et
les maisons de disques sont suffisamment en quête d'argent pour ne pas
faire don de leurs chansons.

Rock Band offre un catalogue de plus de 2 000 titres pour près de 900 artistes

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

Message par Gaamer78 le Sam 7 Jan - 16:13

Conclusion

Considérant
la question posée, il ne faut pas s'étonner de la réponse donnée.
Répondre un grand oui ou un grand non, ce serait aussi absurde que si on
le faisait pour résoudre la question "ras le bol des jeux vidéo ?"
Alors oui, ras le bol des mauvais DLC, des DLC trop chers, des DLC qui sortent 3 heures après le jeu complet ou des DLC
stratégiques pensés pour mener le consommateur par le bout du nez mais
non, pas ras le bol quand ils sont bons et vendus à un tarif décent. Il
n'y a pas de mystère, le DLC payant n'est pas un poison en soi, mais il
est si simple de faire de l'argent sans trop se fouler que fatalement,
les abus sont nombreux.
Toutefois, la véritable conclusion se
cache dans la bête comparaison du contenu téléchargeable avec un peu
tout ce qu'on veut. Personne ne vous oblige à regarder la télé-réalité
si vous trouvez ça débile, il y aura bien une autre chaîne qui diffusera
un programme qui vous plaira. Que les programmes les plus populaires
soient rarement les meilleurs, c'est une toute autre question. Le DLC, c'est comme le cholestérol, y en a du bon, y en a du mauvais et quoi qu'il arrive, on ne vivra pas sans.

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Re: [DOSSIER] Marre des DLC

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